21點有著悠久的歷史,1700年左右法國賭場就有這種21點的紙牌游戲。法語稱:vingt-et-un(單單字面來看是20和1,因為法文數(shù)字本身的復雜性,就是簡單的21),因此在廣為流行后該游戲就叫“21”。1931年,當美國內(nèi)華達州宣布賭博為合法活動時,21點游戲第一次公開出現(xiàn)在內(nèi)華達州的賭場俱樂部,15年內(nèi),它取代擲骰子游戲,而一舉成為非常流行的賭場莊家參與的賭博游戲。
出現(xiàn)在亞洲是1957年在香港第一次出現(xiàn),而后迅速地發(fā)展起來,五年不到的時間內(nèi)發(fā)展為與牌九,麻將一同成為中國人最喜歡的三大游戲。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,二十一點開始走向網(wǎng)絡(luò)時代,比如菲律賓的博彩公司就有該游戲。
該游戲由2到6個人玩,使用除大小王之外的52張牌,游戲者的目標是使手中的牌的點數(shù)之和不超過21點且盡量大。當使用1副牌時,以下每種牌各一張(沒有大小王):
21點一般用到1-8副牌。
大家手中撲克點數(shù)的計算是:2至9牌,按其原點數(shù)計算;K、Q、J和10牌都算作10點(一般記作T,即ten之意);A 牌(ace)既可算作1點也可算作11點,由玩家自己決定(當玩家停牌時,點數(shù)一律視為最大而盡量不爆,如A 9為20,A 4 8為13,A 3 A視為15)。
以下規(guī)則(軟17)和流程視賭場不同而略有區(qū)別,請務(wù)必了解清楚!
開局時,莊家(dealer)給每個玩家(又稱閑家)牌面向上發(fā)兩張牌(明牌),再給莊家自己發(fā)兩張牌,一張明牌,一張暗牌(牌面朝下)。
當所有的初始牌分發(fā)完畢后,如果玩家拿到的是A和T(無論順序),就擁有黑杰克(Black Jack);若莊家的明牌為T,且暗牌為A,應直接翻開并擁有Black Jack;如果莊家的明牌為A,則玩家可以考慮買不買保險(Insurance),保險金額是賭注的一半且不退。此時,如果莊家的暗牌為10點牌(構(gòu)成Black Jack),那么翻開此牌,購買保險的玩家得到1倍賭注;如果莊家沒有Black Jack則保持暗牌,玩家繼續(xù)游戲。若玩家為Black Jack且莊家為其他,玩家贏得1.5倍(或2倍,1賠2時)賭注;若莊家為Black Jack且玩家為其他,莊家贏得賭注;若莊家和玩家均為Black Jack,平局,玩家拿回自己的賭注。
接下來是正常的拿牌流程:首名非黑杰克玩家選擇拿牌(Hit)、停牌(Stand)、加倍(Double)、分牌(Split,兩牌相同時)或投降(Surrender,莊家贏得一半賭注);若選擇拿牌,則后續(xù)只能選擇拿牌或停牌。在發(fā)牌的過程中,如果玩家的牌點數(shù)的和超過21,玩家就輸了——叫爆掉(Bust),莊家贏得賭注(無論莊家之后的點數(shù)是多少)。假如玩家沒爆掉,又決定不再要牌了(停牌,或因加倍、投降而終止),則輪到下一名非黑杰克玩家選擇。
當所有玩家停止拿牌后,莊家翻開暗牌,并持續(xù)拿牌直至點數(shù)不小于17(若有A,按最大而盡量不爆計算)。假如莊家爆掉了,那他就輸了,玩家贏得1倍賭注;否則那么比點數(shù)大小,大為贏。點數(shù)相同為平局,玩家拿回自己的賭注。
一般地,玩家在點數(shù)和為4-8時會繼續(xù)拿牌,到17點或17點以上不再拿牌(牌堆均勻時爆的可能性過半),但也有可能12點就不再拿牌或者18到19點仍繼續(xù)拿牌(極少,須綜合場上其他玩家和剩余牌堆情況)。
這種方法主要適合于閑家,而且在眾多玩家參與的時候適用。
一般在閑家明牌是10點的時候,如果牌底是3~7點,一般拿到這種點數(shù)特別難受,如果要牌,有50%的機率會暴,因為閑家暴點是100%輸,不要牌可能也會輸,我暫且把它稱為尷尬點數(shù)。這時候,閑家如果觀察到別的閑家點數(shù)都比較大,而且都不要牌的情況下,可以跟著不要。這樣一來,就會給莊家很大的壓力,以為每一位閑家手中的牌都是比較大的點數(shù),如果莊家同樣拿著尷尬點數(shù),這種情況只能逼著莊家要牌,很明了,無形中所用的這個障眼法是把風險轉(zhuǎn)移給了莊家,輸贏靠天定了,看哪個運氣好了,若莊家爆了,則閑家贏。
這種方法主要適合于莊家。
顧名思義,姜太公釣魚,愿者上鉤。其實這種方法是相當簡單的。一般在當莊時候就可以占住有利的地勢,在等閑家拿完牌以后觀察閑家的點數(shù)和下注再作決定。閑家的點數(shù)在大部分情況下我們是可以猜出大概,特別是在暴點的情況下,一般都是可以看得出地。閑家爆點,這種情況對莊家特別有利,這時候莊家是穩(wěn)操勝券,千萬別有贏了就好那種心理,這時候莊家可以隨便要牌,坐鎮(zhèn)等著贏錢,說不定就有機會要到一個5小龍,6小龍呢。當然如果是在眾多玩家參與的情況下,莊家就要根據(jù)實際情況,下注的多少來綜合分析,來決定自己是否要牌。
這種方法莊家閑家都適用。
所謂補救,就是拿到的是前面所提到的尷尬點數(shù),輸?shù)目赡苄詷O大,在明知道牌點數(shù)就比對手點數(shù)小的情況下,我們只能要牌,因為不要也是輸,而要牌還有一線希望是贏,所以我們能選擇的就是奔那一線希望,寄希望總比放棄希望好。
在21點里,遇到兩張牌相同的點數(shù),是可以分牌的。一般在拿到尷尬點數(shù)的時候,最好不要分牌,因為,那樣是把一個難題目變成了兩個難題。一般情況下,最好的分牌牌形是AA。因為這點分牌以后拿到21點的機率是兩個4/13,因為在所有牌里面,代表10點的有4張牌,10、J、Q、K。它的勝算率最大的可能是4倍。不分即使拿到5小龍,它的最大勝算率也只有3倍。而且這種概率小比分牌得21點的概率小得多。當然很多情況還可以特殊情況特殊對待。
一般情況下,大多數(shù)玩家都比較熟悉這種雙倍有效地利用。一般在兩張牌點數(shù)在10點或者11點的情況下,利用雙倍比較合適。因為雙倍是限制我們要牌,我們只能要一張,我們要一張牌當然是要機率最大的那一種,這時利用還是利用那個4/13的機率問題,要代表10分的牌,這個機率比較大,所以勝算的情況才會多。
二十一點算牌法最早出現(xiàn)在六十年代初。1962年《打敗莊家(Beat the Dealer)》一書問世,向公眾系統(tǒng)介紹了算牌法。這不再是我們慣見的蘿卜賭經(jīng),而是有數(shù)學基礎(chǔ)的方法,因為它在不同的贏牌概率p(i)時下不同的賭注b(i),雖然總的勝利概率之和Σp(i)仍然小于1/2,但只要在p(i)大時下大的b(i),p(i)小時下小的b(i),就能使總回報Σr(i)p(i)大于Σb(i)。其中的“算10法”比較難操作,需要極高的心智和注意力。
經(jīng)過無數(shù)玩家的不懈探索,算牌方法不斷到進化,越來越簡單實用。2013年比較流行的一種叫“高低法(high-low)”。在游戲過程中,我們把每一張出現(xiàn)的2,3,4,5,6都算 1點,7,8,9算0點,10,j,q,k,a算-1點,將各點相加,結(jié)果越大,就表示前面出現(xiàn)過的小牌越多,對玩家越有利(莊家容易拿到大牌而爆掉)。反過來,如果結(jié)果是個負數(shù),就表示前面出過的大牌比小牌多,對莊家有利。
比如前面出現(xiàn)的牌是:
4,9,10,5,j,a,8,10,q,2,6,k,j,7
那么點數(shù)就是4張小牌減7張大牌,是-3。當然,在游戲過程中,你不可能叫莊家把牌局暫停,讓你從容加減。你必須在每張牌出來時,就在心里默算點數(shù)。從第一張牌出現(xiàn)開始,你就應該在心里默算出:
1,1,0,1,0,-1,-1,-2,-3,-2,-1,-2,-3,-3
在實際運用中,還可以采取兩張牌一計的技巧,因為莊家發(fā)牌時一般速度較快,這樣可以方便地把很多同時出現(xiàn)的大牌和小牌抵消不計,提高了算牌速度,減少了可能的計算錯誤。比如在上面的例子里,如果兩張牌一計,那就是:
1,1,-1,-2,-2,-2,-3
如果是一副牌,-3已經(jīng)是很糟糕的點數(shù)了,這時應該下最小注,或者停止不玩。不過一般來說,賭場都使用六到八副牌,那么在六副牌312張牌內(nèi),發(fā)出14張牌,還剩298張牌,平均每副牌的點數(shù)是(-3)×52/298=-0.5,還算可以忍受。
顯然,在每一盒牌(“盒(shoe)”是指一盒牌從開始發(fā)牌到洗牌的過程,這一盒牌里可能有六副、四副、八副或其他副數(shù)的牌)的開始,由于大部分牌還未發(fā)出,因此平均點數(shù)總是在0左右。要到牌盒里剩下的牌不多時,平均點數(shù)才可能比較顯著地偏離0。所以算牌手在算牌時都會尋找合適的賭桌,一方面要找人少的桌子,因為人越少,你在單位時間內(nèi)玩的次數(shù)越多,實際收益才會更接近期望值;另一方面要找切牌少的發(fā)牌員,因為該切多少牌,賭場只有個大概的規(guī)定,具體執(zhí)行還是要靠發(fā)牌員的覺悟,所以同一家賭場里,不同的發(fā)牌員切出的牌來常會差很多。
在點數(shù)變大時,該怎么提高賭注,每個算牌手都有自己的習慣和算法。理論上,如果你占a的優(yōu)勢,本錢總數(shù)為r,那么最優(yōu)賭注是b=a*r。
比如你有一萬塊錢的本錢,你占1%的優(yōu)勢,那么就應該在這把壓下一百塊錢。雖然理論上此法可以獲得最大回報,但在實踐中過于冒險,只可視為下注時的上限。
在點數(shù)為0或負數(shù)時,玩家應當下最小賭注。當然,最好是干脆不玩,坐等點數(shù)變正。早期的那些算牌手就是這么做的,賭場里,從游弋在各桌間的桌面經(jīng)理,到高懸在天花板上的監(jiān)視器,都虎視耽耽地監(jiān)視著每個玩家的行為。如果總是點壞不壓、點好猛壓,還不如直接在臉上寫五個大字:“我是算牌手”,說不定還暴露得晚些。
這也是在線21點游戲的一大優(yōu)勢,沒有了背后咄咄的目光,玩家能更從容地使用所有的基本策略和算牌法,從而削弱在線賭場的優(yōu)勢。
黑杰克(BLACK JACK):一手牌內(nèi)兩張牌的點數(shù)相加合共達21點(如A牌和一張花牌或10點牌)。
拿牌(HIT) :再拿一張牌。閑家只要手上牌相加點數(shù)小于21點都可要牌。莊家視規(guī)則強制拿牌或選擇拿牌。
停牌(STAND) :不再拿牌。在任何情況下,玩家可選擇停止要牌。
分牌(SPLIT):玩家再下一注與原賭注相等的賭金,并將前兩張牌分為兩副單獨的牌。這兩張牌的點數(shù)必須相同(即一對8、一對K 或一對Q,某些玩法中兩張10點的牌如一張10一張Q時也可分牌)。但一般分牌后的黑杰克,只能作普通21點計算,其賠率只是1賠1。分牌后,依次補齊2張,并分別依原規(guī)則計算
雙倍下注(DOUBLE) :玩家在拿到前兩張牌之后,可以再下一注與原賭注相等的賭金(如果覺得少可以加倍),然后只能再拿一張牌。如果拿到黑杰克,則不許雙倍下注。(部分玩法中拿到3張或3張以上也可選擇雙倍下注,但同樣只能再拿一張牌;部分玩法中分牌后仍可雙倍下注)
保險(INSURANCE) :如果莊家牌面朝上的牌是A,玩家可以買保險,也就是相當于原賭注一半的額外賭金。如果玩家確信莊家下一張是10點牌,則可以買保險。如果莊家確實有黑杰克,玩家將贏得2倍的保險賭金;如果莊家沒有黑杰克,玩家將輸?shù)舯kU賭金,游戲照常繼續(xù)。黑杰克要大于其它總點數(shù)為21點的牌。(部分玩法中不允許買保險)
投降(SURRENDER):如玩家手上只擁有兩張牌,便有權(quán)選擇投降,退回一半的投注金(莊家反開的牌不是A時才適用)(部分玩法中不允許投降)。
贏局(WIN):玩家將評定為贏如其牌面是黑杰克(莊家不是同時獲得黑杰克)、玩家點數(shù)較莊家點數(shù)接近21點(但不超過21點)、或莊家點數(shù)超過21點(玩家點數(shù)不超過21點)。
平局(PUSH):即玩家手上牌的點數(shù)與莊家的點數(shù)相同,或同是黑杰克的時候,雙方便沒有輸贏,投注金將退回給玩家。
莊家贏局(LOSE):莊家是黑杰克(但玩家不是同時獲得黑杰克)、莊家點數(shù)較玩家點數(shù)接近21點(但不超過21點)、玩家點數(shù)已超過21點(無論莊家點數(shù)是否超過21點)。
賠率:黑杰克1賠2或1賠1.5,保險1賠2,其它為1賠1。
H 拿牌(Hit)
S 停牌(Stand)
D 雙倍下注(Double)
P 分牌(Split)
其他符號:
Dh 加倍,不允許時選擇拿牌
Ds加倍,不允許時選擇停牌
Sur 允許時投降(Surrender)
所有閑家都與莊家比較。
黑杰克為特殊牌型,比其他所有牌型都大。除黑杰克,其他牌型都以點數(shù)比較大小。
莊家和閑家點數(shù)相同,或都拿到黑杰克,則為平局。
莊家和閑家都爆牌,系統(tǒng)判斷莊家贏。
數(shù)牌的流水數(shù)字,流行的H-L法(即高低算牌術(shù),見上)可推算未用的牌會偏向那一方。數(shù)出來的和再除以牌靴剩余牌的副數(shù),稱之為真數(shù)(True Count)。借由參考真數(shù)來調(diào)整下的賭注和決策,可以削弱莊家的優(yōu)勢。數(shù)牌并不是出千的一種。使用電子儀器加入賭局則是一種嚴重罪行,而電子儀器除了指計算機之外,其他如以CD音樂通知其他人下注也包括在內(nèi)。
預知下一張牌將會是大牌或小牌的方向,便可用來減少自身爆掉的風險。( 例如: 閑家是12點,莊家面牌是4點,而數(shù)牌的流水數(shù)字是 20、那么等候莊家自爆便好了)。如果規(guī)則本身造成莊家優(yōu)勢較低且每輪切牌足夠少,玩家便有機會出現(xiàn)正收益,再加上有人會數(shù)牌依賴真數(shù)指導下大注,便會增加莊家的輸率,所以當莊家懷疑有人數(shù)牌時往往會使用6副撲克牌甚至8副牌,及讓玩家每次牌只能玩一半來降低穿透率,用于抵消平衡數(shù)牌的優(yōu)勢。
每張牌都有點數(shù),2到10的牌的點數(shù)就是其牌面的數(shù)字;
J 、 Q 、 K 的點數(shù)是 10 分;A 有兩種算法,1 或者 11 ,如果 A 算為 11 時總和大于 21 ,則 A 算為 1 。
例如 ( A, 8 ) 是 19 點,( A, 7, J ) 則為 18 點。
二十一點玩法規(guī)則和概率在二十一點游戲中,擁有最高點數(shù)的玩家獲勝,其點數(shù)必須等于或低于21點;超過21點的玩家稱為爆牌。2點至10點的牌以牌面的點數(shù)來相加,J、Q、K 每張為10點。A可記為1點或為11點,若玩家會因A而爆牌則A可算為1點。當一手牌中的A算為11點時,這手牌便稱為軟牌,因為除非玩者再拿另一張牌,不然不會出現(xiàn)爆牌。每位玩家的目的是要取得最接近21點數(shù)的牌來擊敗莊家,但同時要避免爆牌。要注意的是,若玩家爆牌在先即為輸,就算隨后莊家爆牌也是如此。若玩家和莊家擁有同樣點數(shù),玩家和莊家皆不算輸贏。每位玩者和莊家之間的游戲都是獨立的,因此在同一局內(nèi),莊家有可能會輸給某些玩家,但也同時擊敗另一些玩家。