《冷戰(zhàn)熱斗》(Twilight Struggle)是以冷戰(zhàn)時(shí)期美蘇兩大強(qiáng)權(quán)爭(zhēng)霸為主題的桌上游戲。過(guò)去以冷戰(zhàn)為主題的游戲不少,而這游戲的主要特色是以頗熱門(mén)的《紙牌驅(qū)動(dòng)》(card- driven)作為基本機(jī)制。想當(dāng)然,這游戲主要是設(shè)計(jì)給兩個(gè)人玩的,一人扮演美國(guó),另一人是蘇聯(lián),雙方必須在世界各地爭(zhēng)取主導(dǎo)或控制權(quán)。然而,雙方表面上并未真正大打出手,都是依靠區(qū)域戰(zhàn)爭(zhēng)、外交籠絡(luò)、政變和軍備競(jìng)賽等手段互相較勁。 除此之外,雙方還要進(jìn)行太空競(jìng)賽,同時(shí)要避免發(fā)生毀滅全人類(lèi)的核大戰(zhàn)。
整個(gè)游戲的版圖就是世界地圖,除了兩大強(qiáng)權(quán)中心外,分為六個(gè)區(qū)域:歐洲(又分為西歐和東歐子區(qū)域)、中東、中美洲、南美洲、非洲和亞洲(包括東南亞子區(qū)域),每個(gè)區(qū)域包含數(shù)個(gè)國(guó)家。各區(qū)域都有些國(guó)家屬于“戰(zhàn)地“(battleground),這不是說(shuō)那里真的都發(fā)生戰(zhàn)爭(zhēng),而是表示這些國(guó)家在戰(zhàn)地上非常重要,是必爭(zhēng)之地。游戲進(jìn)行中隨時(shí)可能針對(duì)特定區(qū)域積分(依手牌而定),該區(qū)域中控制較多國(guó)家與“戰(zhàn)地“的玩家,基本分?jǐn)?shù)會(huì)較高,此外還有一些額外的分?jǐn)?shù)。
想要控制某個(gè)國(guó)家,就必須投入影響點(diǎn)數(shù),同時(shí)也可以設(shè)法削減敵方陣營(yíng)的影響點(diǎn)數(shù)(與該國(guó)家結(jié)盟或發(fā)動(dòng)政變)。然而前者有個(gè)限制,就是只能針對(duì)大本營(yíng)或已控制國(guó)家附近的國(guó)家,投入影響點(diǎn)數(shù)。從這里可以看出這款游戲的基本預(yù)設(shè)之一,就是冷戰(zhàn)時(shí)期的“骨牌理論”。設(shè)計(jì)者也承認(rèn),這游戲的前提是接受所有關(guān)于冷戰(zhàn)的內(nèi)部邏輯,包括將全世界視為是兩大超級(jí)強(qiáng)權(quán)的棋盤(pán),其他國(guó)家都是棋子。只是某些棋子可能比較重要一點(diǎn),例如在游戲中,中國(guó)被設(shè)計(jì)成為一張可以讓雙方輪流使用的特殊牌,就叫做“中國(guó)牌”。雖然這是大幅簡(jiǎn)化甚至是有點(diǎn)扭曲的歷史詮釋?zhuān)贿^(guò)卻可以使游戲的主題更專(zhuān)注,而且更有趣味。
洗戰(zhàn)爭(zhēng)前期(early war)牌,各發(fā)8張。然后中國(guó)牌給蘇方。
蘇方先布置。放置15點(diǎn)影響力:敘利亞1點(diǎn)、伊拉克1點(diǎn)、北朝鮮3點(diǎn)、東德3點(diǎn)、芬蘭1點(diǎn),另有6點(diǎn)可放在東歐任意國(guó)家。
美方后布置。放置23點(diǎn)影響力:伊朗1點(diǎn)、以色列1點(diǎn)、日本1點(diǎn)、澳大利亞4點(diǎn)、菲律賓1點(diǎn)、韓國(guó)1點(diǎn)、巴拿馬1點(diǎn)、南非1點(diǎn)、英國(guó)5點(diǎn)、加拿大2點(diǎn),另有7點(diǎn)可放在西歐任意國(guó)家。
雙方太空競(jìng)賽(space race)進(jìn)度歸零。雙方軍事行動(dòng)值(military OP)歸零。核戰(zhàn)等級(jí)(DEFCON)設(shè)為5級(jí)。勝利點(diǎn)數(shù)(VP)歸零。
共分十回合,每回合流程如下:
1.核戰(zhàn)等級(jí)恢復(fù)1級(jí)(加一),最高為五級(jí)。
2.發(fā)牌。前三回合各人發(fā)至8張牌(中國(guó)牌不計(jì)),后七回合各人發(fā)至9張牌(中國(guó)牌不計(jì))。第四回合起始洗入戰(zhàn)爭(zhēng)中期(middle war)牌,第八回合起始洗入戰(zhàn)爭(zhēng)后期(late war)牌。牌堆用完,即重洗棄牌堆成新牌堆。
3.頭條輪。雙方同時(shí)打出一張牌,行動(dòng)點(diǎn)數(shù)高者先發(fā)生事件,若相等,則美方先發(fā)生事件。計(jì)分牌行動(dòng)點(diǎn)數(shù)視為零。中國(guó)牌和聯(lián)合國(guó)干預(yù)牌不能充當(dāng)頭條。頭條牌只執(zhí)行事件,玩者不獲得行動(dòng)點(diǎn)數(shù)。
4.輪流出牌動(dòng)作,蘇方占先手,美國(guó)后手。前三回合各動(dòng)作六次,后七回合各動(dòng)作七次。有手牌強(qiáng)迫一定要打,無(wú)手牌視為跳過(guò)此輪。中國(guó)牌不視為手牌一部分,無(wú)手牌時(shí)也不強(qiáng)迫一定要打,亦不能充當(dāng)事件要求的棄牌。若某方使用了中國(guó)牌,完成后中國(guó)牌須交給對(duì)手并反置,代表對(duì)手本回合不得再使用,需要到下一回合方可使用。若因事件導(dǎo)致中國(guó)牌所有權(quán)更迭,則不在此列。一回合結(jié)束后,手上不能留有計(jì)分牌,否則立即判負(fù)。
5.一回合結(jié)束后,先檢視軍事行動(dòng)值。若有玩者的軍事行動(dòng)值小于核戰(zhàn)等級(jí),則對(duì)手獲得等同于當(dāng)前核戰(zhàn)等級(jí)與自己的軍事行動(dòng)值差值的VP數(shù)。如果雙方的軍事行動(dòng)值都小于核戰(zhàn)等級(jí),則行動(dòng)值高的一方獲得等同于兩人軍事行動(dòng)值的差值的VP數(shù)。之后,雙方軍事行動(dòng)值歸零。
6.重置(翻面)中國(guó)牌,代表下回合可使用。
牌上載有事件與行動(dòng)點(diǎn)數(shù)。事件分為三種:美方相關(guān)、蘇方相關(guān)、雙方相關(guān)。出己方相關(guān)/雙方相關(guān)事件的牌,須選擇發(fā)生事件或使用行動(dòng)點(diǎn)數(shù)(二選一)。出對(duì)方相關(guān)事件的牌,則事件必須發(fā)生,由對(duì)方執(zhí)行,行動(dòng)方只能使用行動(dòng)點(diǎn)數(shù),但有權(quán)選擇先發(fā)生事件還是先使用行動(dòng)點(diǎn)數(shù)。對(duì)于只發(fā)生一次的事件,若出牌當(dāng)時(shí)因先決條件未滿(mǎn)足或遭其他事件禁制,則事件無(wú)效,牌不移出游戲而進(jìn)入棄牌堆。
只發(fā)生一次的事件以星號(hào)標(biāo)示。長(zhǎng)效事件則以底線(xiàn)標(biāo)示。東南亞計(jì)分只發(fā)生一次,之后即移出游戲。
使用行動(dòng)點(diǎn)數(shù)時(shí),必須將點(diǎn)數(shù)全部投入以下四用途之一,不能拆分:放置影響力、調(diào)整陣營(yíng)(realignment)、發(fā)動(dòng)政變(coup)、發(fā)展太空競(jìng)賽。
放置影響力:影響力必須置于本次動(dòng)作起始時(shí)己方影響力所在國(guó)或其鄰國(guó)。事件放置的影響力則不在此限。在己方控制國(guó)或無(wú)人控制國(guó),行動(dòng)點(diǎn)數(shù)1點(diǎn)可換取影響力1點(diǎn)。在對(duì)方控制國(guó),需用2點(diǎn)行動(dòng)點(diǎn)數(shù)才可換取1點(diǎn)影響力。依序解。若該國(guó)控制狀態(tài)于本次動(dòng)作中途改變,換取比例亦隨之改變。一次動(dòng)作可放置影響力于多國(guó)。
發(fā)動(dòng)政變:每張牌可發(fā)動(dòng)一次政變。選擇一國(guó),只要該國(guó)內(nèi)存有對(duì)方影響力即可。行動(dòng)方擲骰,加上行動(dòng)點(diǎn)數(shù)即為擲骰結(jié)果。若擲骰結(jié)果大于目標(biāo)國(guó)穩(wěn)定度二倍,可移除目標(biāo)國(guó)內(nèi)等同于上述差值的對(duì)方影響力,若移除殆盡還有剩余,可加上己方影響力補(bǔ)足。政變發(fā)動(dòng)后,行動(dòng)方軍事行動(dòng)值上升,上升的軍事行動(dòng)值量等同于政變用牌行動(dòng)點(diǎn)數(shù)。事件觸發(fā)的政變無(wú)行動(dòng)方軍事行動(dòng)值上升的效果。若目標(biāo)國(guó)為戰(zhàn)場(chǎng)國(guó)(battleground country),則核戰(zhàn)等級(jí)惡化1級(jí)。
能用來(lái)政變的國(guó)家受到當(dāng)前核等級(jí)的限制。當(dāng)核等級(jí)為5時(shí),可政變所有國(guó)家;當(dāng)核等級(jí)為4時(shí),不可以在歐洲政變;當(dāng)核等級(jí)為3時(shí),不可以在歐洲、亞洲政變;當(dāng)核等級(jí)為2時(shí),不可以在歐洲、亞洲、中東政變。
調(diào)整陣營(yíng):每1點(diǎn)行動(dòng)點(diǎn)可進(jìn)行一次調(diào)整陣營(yíng)。依序解。任意選擇一國(guó)。雙方擲骰。然后:
每控制一個(gè)目標(biāo)國(guó)鄰國(guó),擲骰點(diǎn)數(shù)加1;
目標(biāo)國(guó)中己方影響力大于對(duì)手,擲骰點(diǎn)數(shù)加1;
如母國(guó)與目標(biāo)國(guó)相鄰,作為母國(guó)的一方擲骰點(diǎn)數(shù)加1。
將雙方修正過(guò)了的擲骰結(jié)果進(jìn)行比較。若自己的擲骰結(jié)果大于對(duì)手,可移除目標(biāo)國(guó)內(nèi)等同于擲骰結(jié)果差值的對(duì)方影響力,最多至移除殆盡為止。相反地,若對(duì)手的擲骰結(jié)果大于自己,則移除目標(biāo)國(guó)內(nèi)等同于擲骰結(jié)果差值的己方影響力,最多至移除殆盡為止。
能用來(lái)調(diào)整陣營(yíng)的國(guó)家同樣受到當(dāng)前核等級(jí)的限制,限制規(guī)則和政變相同。
發(fā)展太空競(jìng)賽:每回合雙方各只能發(fā)展一次。出行動(dòng)點(diǎn)數(shù)大于等于下階段發(fā)展需求的牌,事件不發(fā)生。擲骰決定成敗。若行動(dòng)方太空競(jìng)賽已發(fā)展至最終階段,則不能再出牌發(fā)展。
1.控制某國(guó)的條件:玩者在該國(guó)影響力(influence points)必須比對(duì)手在該國(guó)影響力大,且差距大于等于該國(guó)穩(wěn)定度(stability number)。
2.某區(qū)域存在(presence)的條件:至少控制該區(qū)域一國(guó)。
3.某區(qū)域支配(domination)的條件:該區(qū)域控制國(guó)數(shù)量大于對(duì)手。該區(qū)域控制戰(zhàn)場(chǎng)國(guó)數(shù)量大于對(duì)手。至少控制該區(qū)域一非戰(zhàn)場(chǎng)國(guó)、一戰(zhàn)場(chǎng)國(guó)。
4.某區(qū)域控制(control)的條件:該區(qū)域控制國(guó)數(shù)量大于對(duì)手??刂扑性搮^(qū)域戰(zhàn)場(chǎng)國(guó)。
若某方勝利點(diǎn)數(shù)達(dá)20,該方立即獲勝;歐洲計(jì)分牌打出時(shí),控制歐洲方立即獲勝;核戰(zhàn)等級(jí)惡化至1級(jí),行動(dòng)方立即落?。换睾辖Y(jié)束后持有記分牌,持有記分牌一方立即判負(fù)。
如上述狀況均未出現(xiàn),游戲結(jié)束終盤(pán)計(jì)分時(shí),勝利點(diǎn)數(shù)(VP)優(yōu)勢(shì)方獲勝。
通常在國(guó)內(nèi)買(mǎi)到的冷戰(zhàn)熱斗,無(wú)論是正版或盜版,都屬于“豪華版”,即加入了擴(kuò)展卡牌和擴(kuò)展規(guī)則的版本。相比原版,豪華版加入了如下7張新的卡牌(編號(hào)104-110):
冷戰(zhàn)早期:
104 劍橋五杰(蘇聯(lián),2點(diǎn)):美方玩家展示持有的所有記分牌,蘇聯(lián)玩家從中選擇任意一個(gè)區(qū)域,向其中任意國(guó)家加入1點(diǎn)影響力。在冷戰(zhàn)后期不能作為事件打出。
如果美方玩家沒(méi)有任何記分牌,則本牌作為事件打出后無(wú)事發(fā)生。
105 美英特殊關(guān)系(美國(guó),2點(diǎn)):如果美國(guó)控制英國(guó),北大西洋公約組織未生效,美國(guó)可以向英國(guó)的任意一個(gè)鄰國(guó)加入1點(diǎn)影響力;如果北大西洋公約組織生效,美國(guó)可以獲得2VP并向英國(guó)任意一個(gè)鄰國(guó)加入2點(diǎn)影響力。
如果作為事件打出此牌時(shí)美方玩家沒(méi)有控制英國(guó),則無(wú)事發(fā)生。
106 北美防空司令部(美國(guó),3點(diǎn)):如果美國(guó)控制加拿大,在任意一個(gè)行動(dòng)輪當(dāng)核戰(zhàn)危機(jī)降低到2時(shí),美國(guó)可向任何一個(gè)已有美國(guó)影響力的國(guó)家加入1點(diǎn)影響力。這個(gè)事件會(huì)被42號(hào)卡牌困境撤銷(xiāo)掉。
冷戰(zhàn)中期:
107 切格瓦拉(蘇聯(lián),3點(diǎn)):蘇聯(lián)玩家可以用此牌行動(dòng)力在非洲、中美或南美的任意非戰(zhàn)場(chǎng)國(guó)進(jìn)行一次政變;如果政變成功(移除掉了美國(guó)影響力),則可以馬上在另一個(gè)非戰(zhàn)場(chǎng)國(guó)再政變一次。
108 我們的人在德黑蘭(美國(guó),2點(diǎn)):美國(guó)玩家如果控制至少一個(gè)中東國(guó)家,可以觀(guān)看牌堆頂?shù)奈鍙埮?,棄掉其中若干張并展示給對(duì)手看。其他的牌回到牌堆,并重新洗牌。
冷戰(zhàn)后期:
109 尤里和薩曼莎(蘇聯(lián),2點(diǎn)):在本回合余下的時(shí)間內(nèi),美國(guó)每進(jìn)行一次政變,蘇聯(lián)獲得1VP。
110 向沙特出售預(yù)警機(jī)(美國(guó),3點(diǎn)):在沙特增加2點(diǎn)美國(guó)影響力,穆斯林起義不能再作為事件打出。
同時(shí),原版中的奧德里奇艾姆斯(蘇聯(lián)卡牌)在豪華版中被削弱了,以便取得平衡。
《冷戰(zhàn)熱斗》是一套以二戰(zhàn)結(jié)束后美國(guó),蘇聯(lián)冷戰(zhàn)、爭(zhēng)霸的歷史故事作為背景,游戲特色多端的桌面游戲。
"此刻,嘹亮的號(hào)角再次召喚著我們,不是召喚我們拿起武器,雖然我們必須武裝自己;不是召喚我們奔赴戰(zhàn)場(chǎng),雖然我們已經(jīng)嚴(yán)陣以待-但絕對(duì)是號(hào)召我們要肩負(fù)起漫長(zhǎng)黑暗斗爭(zhēng)的使命以待黎明的曙光"- 約翰·肯尼迪。
1945年,急促催生的盟軍終于摧毀了希特勒所謂的無(wú)敵戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器,同時(shí)人類(lèi)歷史上最具毀滅性的武器也迫使日本帝國(guó)敗倒在烈焰風(fēng)暴當(dāng)中。曾經(jīng)列強(qiáng)林立的世界,如今只剩下兩大巨頭-美國(guó)和蘇聯(lián)。飽受戰(zhàn)火摧殘的世界只喘息了短短幾個(gè)月,一場(chǎng)新沖突的威脅又席卷而來(lái)了。與數(shù)十年前列強(qiáng)的爭(zhēng)奪不同,這次沖突的主角并不是士兵和坦克,而是間諜和政客、科學(xué)家和智囊、藝術(shù)家和賣(mài)國(guó)賊。冷戰(zhàn)熱斗這個(gè)雙人游戲模擬了美蘇爭(zhēng)霸長(zhǎng)達(dá)45年的歷史,當(dāng)中充滿(mǎn)陰謀詭計(jì)的角力和零零星星的戰(zhàn)火。整個(gè)世界就是這兩大巨頭角力相爭(zhēng)的舞臺(tái)。本游戲始于戰(zhàn)后歐洲百?gòu)U待興,兩個(gè)新的超級(jí)大國(guó)在第二次世界大戰(zhàn)的廢墟中掙扎而起,終于1991年,只剩下美國(guó)屹立不倒。