游戲設(shè)定
《魔法門之英雄無(wú)敵》的最早開發(fā)人為Jon Van Canerhem,被譽(yù)為英雄無(wú)敵之父。New World Computing原為獨(dú)立的游戲制作開發(fā)公司,后來先后歸入了3DO公司和育碧(Ubisoft)旗下。
《魔法門之英雄無(wú)敵》(Heroes of Might & Magic)系列是New World Computing以其招牌產(chǎn)品《魔法門》系列的基礎(chǔ)創(chuàng)作出的回合制策略游戲。公司的主打產(chǎn)品是“魔法門”系列的角色扮演游戲。《魔法門》系列產(chǎn)品在世界范圍內(nèi)銷售了超過300萬(wàn)套,在全球大約已經(jīng)有近千萬(wàn)的擁護(hù)者,并且通過在這一系列游戲中運(yùn)用的領(lǐng)先技術(shù)、獨(dú)一無(wú)二的圖像表現(xiàn)、創(chuàng)新的故事情節(jié)以及輕松的游戲環(huán)境,定義了該游戲類型的標(biāo)準(zhǔn)。New World Computing 1996年被3DO收購(gòu),成為3DO公司麾下最為知名的游戲開發(fā)公司。
1995年,美國(guó)人Jon Van Caneghem(簡(jiǎn)稱JVC)JVC 把他曾經(jīng)做過的戰(zhàn)棋游戲安到了獨(dú)創(chuàng)的魔法門游戲背景中,制造了《魔法門之英雄無(wú)敵》。
《魔法門之英雄無(wú)敵》是NWC在回合制策略游戲方面的大膽嘗試,本作的面世具有劃時(shí)代的歷史意義,它不僅為以后的英雄無(wú)敵系列和回合制策略游戲作出了應(yīng)有的榜樣,此外還對(duì)魔獸系列等經(jīng)典題材的游戲留下了深遠(yuǎn)的文化影響。
游戲特色
《魔法門之英雄無(wú)敵》系列中的每一部都較前作有更好的圖像質(zhì)量,更高的畫面分辨率,這也是一大特點(diǎn)。但該系列在《魔法門之英雄無(wú)敵III》之后似乎失去了中心。系列的第四部缺乏與前作的一致性,因而只獲得了糟糕的評(píng)價(jià)與不佳的銷量。當(dāng)然,也有《魔法門之英雄無(wú)敵IV》的愛好者,而且一些人認(rèn)為四代對(duì)三代是一個(gè)進(jìn)步。對(duì)于新的玩家來說完全可以把第四代英雄無(wú)敵當(dāng)作一個(gè)全新的戰(zhàn)棋類游戲來對(duì)待;但對(duì)于英雄無(wú)敵三的忠誠(chéng)玩家來說,第四代中過度的調(diào)整是無(wú)法適應(yīng)與接受的。育碧(Ubisoft)繼續(xù)制作的英雄無(wú)敵五,延續(xù)了第三代的經(jīng)典,在畫質(zhì)上有了很大的提高;而且保留了第四代中非魔法類英雄也可以攻擊的特點(diǎn)。
在四代之前的作品中,英雄只是個(gè)花架子,魔法英雄丟丟魔法,物理系英雄就只有屬性和技能的被動(dòng)加成對(duì)軍隊(duì)產(chǎn)生影響。但嚴(yán)格的說,幾乎不存在絕對(duì)的物理英雄(約克除外,他有獨(dú)特身世背景),因?yàn)榧词挂靶U人也是可以造三級(jí)魔法塔的。四代顛覆了英雄必須帶兵(最少1個(gè),裸奔bug不計(jì))的傳統(tǒng),將英雄分為各個(gè)支系的職業(yè),且不同技能可以組合出新職業(yè)(如戰(zhàn)術(shù) 肉搏系得到職業(yè)將軍),4代僅僅從英雄強(qiáng)悍程度而言是顛覆各代的,完全可以不帶兵獨(dú)行天下打完整張地圖,可謂真正的“英雄無(wú)敵”,當(dāng)然英雄也可以被攻擊,有生命值的判定。4代也首創(chuàng)了兵種自行在地圖上探索和行動(dòng)的模式,一定程度上解決了游戲后期戰(zhàn)線過長(zhǎng)運(yùn)兵麻煩的問題,但似乎并不為玩家看好。可以說,4代的英雄更有ARPG英雄的色彩,而不是一直一來作為統(tǒng)帥的設(shè)定。五代重新回歸了三代的設(shè)定,但英雄可以直接攻擊對(duì)方了(非魔法英雄),但對(duì)方不能攻擊英雄,勝負(fù)依舊按照一方兵種全滅作為判定。
衍生作品
英雄無(wú)敵1
《英雄無(wú)敵》講述給我們的故事是關(guān)于恩洛斯大陸上的四個(gè)較大的勢(shì)力,分別是騎士族的艾倫費(fèi)王、野蠻人族的史萊爾王、精靈族的拉曼達(dá)王和巫師族的阿拉瑪王,為了爭(zhēng)奪這塊土地的主權(quán)而開始了曠日持久的征戰(zhàn)。他們各自率領(lǐng)著自己的族人(共計(jì)24個(gè)兵種,29種魔法)開始了恩洛斯大陸上的混戰(zhàn),最后,以騎士族的艾倫費(fèi)王的大獲全勝,使其他各族臣服,最終建立了鐵拳王朝(Reign Ironfist),從而結(jié)束了。
英雄無(wú)敵3
《英雄無(wú)敵III》的故事是《英雄無(wú)敵II》的延續(xù),而《英雄無(wú)敵III》的故事背景又恰巧是建立在《魔法門VI》的基礎(chǔ)之上的。在《魔法門VI》的結(jié)尾,羅蘭德的妻子凱瑟琳女皇返回自己的故鄉(xiāng)埃拉西亞,《英雄無(wú)敵III》的故事就由此開始。
英雄無(wú)敵三及其資料片末日之刃和
死亡陰影,作為2D時(shí)代的神作,在玩家中人氣一直保持著歷代最高的記錄。
魔法門之英雄無(wú)敵Ⅵ
《英雄無(wú)敵6》的故事發(fā)生在七龍紀(jì)564年,大概在《英雄無(wú)敵5》之前的400年,此刻正逢第二次血月蝕之際,同時(shí),惡魔君王卡貝勒斯也正踏上崛起之路。
一名在上古戰(zhàn)爭(zhēng)中戰(zhàn)死的傳奇的大天使將領(lǐng)得到了復(fù)活。此時(shí)惡魔入侵已迫在眉睫,而在鏟除其古老仇敵的掩蓋之下,他正密謀著恢復(fù)昔日的力量,一舉控制整個(gè)亞山。然而,他卻低估了獅鷲王朝的凡人的力量。
《英雄無(wú)敵6》將為您講述獅鷲王朝的故事,當(dāng)時(shí)的他們還僅僅是神圣帝國(guó)的公爵之一,尚未獲得皇帝的寶座(這是《英雄無(wú)敵5》以及《英雄交鋒》中的劇情)。獅鷲公爵領(lǐng)地位于帝國(guó)東側(cè),一塊相當(dāng)于我們現(xiàn)實(shí)世界中的斯拉夫民族的區(qū)域。
在王朝建立之初,獅鷲公爵帕維爾的身份還只是一位光明的虔誠(chéng)仆役,同時(shí)也是獵鷹帝國(guó)皇帝信任的部下。他的領(lǐng)地受到了被其絕望的敵人臨死召喚出的惡魔的襲擊,他為保衛(wèi)自己的公國(guó)而戰(zhàn)死,但他的頑強(qiáng)戰(zhàn)斗卻保全了他的兒子斯拉瓦——后者當(dāng)時(shí)還只是個(gè)孩子。
于是,帕維爾遠(yuǎn)走他鄉(xiāng)的妹妹斯維爾塔娜——一名杰出的亡靈法師,被召回自己的祖國(guó),在斯拉瓦身邊擔(dān)任攝政一職,并將格里芬的光榮傳統(tǒng)一一傳授與他。
白駒過隙,15年的光陰連同一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)被寫進(jìn)了歷史,格里芬家族的斯拉瓦公爵已是五個(gè)前途無(wú)量的孩子的父親。這些孩子就是將在《英雄無(wú)敵6》戰(zhàn)役中登場(chǎng)的主要英雄們,他們將會(huì)領(lǐng)導(dǎo)不同的勢(shì)力浴血奮戰(zhàn)。
英雄無(wú)敵online
《英雄無(wú)敵Online》是一款根據(jù)經(jīng)典單機(jī)游戲《魔法門之英雄無(wú)敵3》改編的網(wǎng)絡(luò)游戲,由天晴數(shù)碼開發(fā)、網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)。與眾多即時(shí)戰(zhàn)斗或者回合式戰(zhàn)斗的MMORPG網(wǎng)游不同,《英雄無(wú)敵Online》是一款強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)的策略型回合制網(wǎng)游。
游戲保留了單機(jī)版中各種經(jīng)典元素,并加入玩家間好友、組隊(duì)、結(jié)婚、軍團(tuán)、家族、交易等多種交互行為。玩家可以扮演一個(gè)城堡的城主,通過在世界各地的探險(xiǎn)收集資源來建設(shè)提升自己的城堡,從而組建強(qiáng)大的部隊(duì)。玩家同時(shí)也可以向更廣闊的區(qū)域探素,和不同的種族與勢(shì)力交流,或者攻城略地,打倒各種強(qiáng)大的敵人,通過贏得一場(chǎng)場(chǎng)史詩(shī)般波瀾壯闊的戰(zhàn)爭(zhēng)從而建立起一個(gè)不朽的傳奇。