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《刀塔2》

#游戲網(wǎng)游# 0 0
《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心制作者IceFrog(冰蛙)聯(lián)手美國(guó)Valve公司研發(fā)的一款游戲,于2013年4月28日開始測(cè)試,發(fā)布中文名為“刀塔”,是該系列的第二部作品?!兜端?》完整繼承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脫離了上一代作品《DOTA》所依賴的《魔獸爭(zhēng)霸Ⅲ》引擎的多人即時(shí)對(duì)戰(zhàn)游戲,《刀塔2》的世界由天輝和夜魘兩個(gè)陣營(yíng)所轄區(qū)域組成,有上、中、下三條主要的作戰(zhàn)道路相連接,中間以河流為界。
  • 中文名: 刀塔2
  • 外文名: DOTA2
  • 類型: 單局,對(duì)抗,RPG
  • 發(fā)行/播出時(shí)間: 2013年07月09日
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背景設(shè)定

混元初開,天地未分之際,初生的世界就迎來(lái)了一個(gè)詭異的伴星一顆如同水晶般透明的星球,被后人稱為“癲狂之月”。癲狂之月并非一顆安分穩(wěn)定的星球。與其說他是一個(gè)星球,不如說是一個(gè)囚牢。里面囚禁著兩個(gè)爭(zhēng)斗了千萬(wàn)年的遠(yuǎn)古智慧,創(chuàng)世者厭倦了他這

倆個(gè)子民無(wú)休止的爭(zhēng)斗,于是降下天罰,把這兩個(gè)遠(yuǎn)古智慧關(guān)押在一個(gè)異能水晶所制成的球體內(nèi),讓他們永世爭(zhēng)斗,永世墜落。這個(gè)不詳?shù)那艋\在空間中漂浮了無(wú)數(shù)個(gè)世紀(jì),最后,被初生世界世界的引力所捕獲。

在被稱為“殤月之夜”的晚上,癲狂之月分崩離析。有一些碎片降落在地上,有的熔化了,有的雖然破碎了,但是保留了最初的晶體狀。碎片安靜的在地上躺著。隕落的遠(yuǎn)古物質(zhì)碎片在落地以后,逐漸恢復(fù)了其最原始的本源力量:天輝和夜魘。由于純凈的力量無(wú)比強(qiáng)大,兩種碎片釋放出的能量也是獨(dú)特且巨大的。而那些在碎片周圍定居的人們則逐漸的開始吸取這兩種力量,先是為己所用,可是到了后來(lái),他們已經(jīng)離不開這種天賜之力。

不管是天輝還是夜魘的遠(yuǎn)古遺跡,都給周圍的居民帶來(lái)了極大的好處:動(dòng)力、魔法、庇護(hù)。甚至是讓他們復(fù)活。然而遺跡散發(fā)出的能量也徹底的改變了周圍的環(huán)境。倆種力量分屬倆個(gè)極端,他們既完美的互補(bǔ),又徹底的相悖,他們間的矛盾永遠(yuǎn)不可調(diào)和。

隨著兩個(gè)遺跡文明的發(fā)展,他們終于開始了爭(zhēng)斗。遺跡之間的能量沖突是戰(zhàn)爭(zhēng)的導(dǎo)火索,因?yàn)橐环匠霈F(xiàn),另一方的遺跡能量就會(huì)相應(yīng)的頹落。只有徹底摧毀掉一個(gè)遺跡,另一個(gè)的力量才會(huì)完全的恢復(fù)。因此,被遺跡能量所奴役的生物們開始了無(wú)休止的戰(zhàn)斗。大陸上的英雄們也聽到了這一戰(zhàn)爭(zhēng)的呼喚,加入其中,隨著大陸上的英雄們陸續(xù)的加入到兩方陣營(yíng),一場(chǎng)曠世之戰(zhàn)也由此開始。

《刀塔2》因?yàn)樵诎鏅?quán)方面的原因未能與《DotA》保持相同的設(shè)定,除了英雄屬性外,人物的模型、背景、世界觀也不相同。作為《DotA》的升級(jí)版,《刀塔2》擁有更好的畫面,更好的特色系統(tǒng)如匹配、觀戰(zhàn)、飾品系統(tǒng)。

角色設(shè)定

刀塔英雄擁有三種屬性:力量、敏捷、智力。

力量屬性 每增加一點(diǎn)力量,增加20點(diǎn)生命值, 0.7% 生命恢復(fù)增強(qiáng), 0.15% 狀態(tài)抗性。

敏捷屬性 每增加一點(diǎn)敏捷,提升1%的攻擊速度, 1/6 護(hù)甲, 0.06% 移動(dòng)速度。

智力屬性 每增加一點(diǎn)智力,增加12點(diǎn)魔法值, 2%魔法恢復(fù)增強(qiáng), 0.07% 技能增強(qiáng)力量、敏捷、智力英雄每增加一點(diǎn)主屬性

對(duì)應(yīng)增加一點(diǎn)攻擊力,比如力量英雄骷髏王,增加一點(diǎn)力量屬性,其攻擊力也增加一點(diǎn),每個(gè)英雄的初始屬性和屬性成長(zhǎng)各不相同,這決定了英雄有更多的團(tuán)隊(duì)定位和特點(diǎn)。

動(dòng)作

《刀塔2》中每個(gè)英雄都有不同的攻擊動(dòng)作。在玩家發(fā)出攻擊指令后,英雄的攻擊傷害到達(dá)目標(biāo)身上會(huì)有一定的延遲,近程英雄需要做出攻擊的姿勢(shì),遠(yuǎn)程英雄在這之后還需要他的攻擊彈道打到目標(biāo)身上。這延遲的時(shí)間就是攻擊點(diǎn)。

完成攻擊后英雄還會(huì)做出一個(gè)動(dòng)作后搖,這是達(dá)成攻擊傷害與進(jìn)行下一個(gè)動(dòng)作之前的動(dòng)作延遲。攻擊后搖可以用停止或者移動(dòng)這樣的指令來(lái)取消,這樣執(zhí)行下一個(gè)指令的速度會(huì)更快。 攻擊點(diǎn)和攻擊后搖都可以通過提高攻擊速度進(jìn)行縮短。彈道速度是遠(yuǎn)程英雄做出攻擊動(dòng)作后發(fā)出的攻擊彈道到達(dá)目標(biāo)身上的時(shí)間。所有遠(yuǎn)程英雄中彈道速度最快的是狙擊手和矮人直升機(jī),速度為3000。

技能

每個(gè)英雄通常有四個(gè)技能,第四個(gè)是最終技能俗稱大招。英雄等級(jí)升級(jí)一次得到一個(gè)技能點(diǎn),可以升級(jí)一個(gè)技能,一二三技能最高等級(jí)是4級(jí),即只能升級(jí)4次,四技能最高等級(jí)是3級(jí),即只能升級(jí)三次,四技能的3個(gè)級(jí)別只能在英雄的6級(jí)、12級(jí)、18級(jí)后升級(jí)。技能根據(jù)主動(dòng)性分為主動(dòng)技能和被動(dòng)技能,主動(dòng)技能由玩家主動(dòng)釋放才能產(chǎn)生作用,被動(dòng)技能升級(jí)后自動(dòng)產(chǎn)生作用。

除了技能,《刀塔2》在7.0版本中將英雄額外提升基礎(chǔ)屬性的黃點(diǎn)改為了天賦,英雄達(dá)到10/15/20/25級(jí)時(shí)可以選擇英雄天賦,獲得特殊的屬性加成或技能加強(qiáng)。每個(gè)等級(jí)都有獨(dú)特的分支路線,繞過的分支在之后將無(wú)法選擇。每個(gè)英雄都擁有獨(dú)特的一組天賦可供選擇。

定位

英雄的定位與屬性不同,是后天決定的。因?yàn)橥环N主屬性的英雄也會(huì)有多種不同的團(tuán)隊(duì)作用,所以一個(gè)英雄的定位不是唯一的,而是多角度劃分的,劃分的標(biāo)準(zhǔn)是根據(jù)英雄自身的屬性成長(zhǎng)或技能的特點(diǎn)。例如一個(gè)近戰(zhàn)英雄可能是DPS輸出者,也可能是輔助,也可能是肉盾,也可能兼具其中數(shù)個(gè)要素。所有英雄的能力特點(diǎn)如下:

近戰(zhàn) 不使用技能的情況下必須接近敵人才能進(jìn)行普通攻擊。

遠(yuǎn)程 不使用技能的情況下可以在一定距離外進(jìn)行攻擊。

輔助 不太注重金錢和裝備的累積,更傾向于使用技能為團(tuán)隊(duì)取得優(yōu)勢(shì)。

法師 這類英雄的主動(dòng)技能效果突出,但是普通攻擊效果平平。

打野 游戲早期能夠通過野區(qū)的中立生物進(jìn)行高效率的打錢。

爆發(fā) 擅長(zhǎng)追擊和突襲,通常有較高的爆發(fā)力或傷害力,一般具有控制技能

肉盾 有較高的護(hù)甲和血量或者具備有效的吸收傷害技能。

推進(jìn) 在游戲任何階段都可以對(duì)防御塔和兵營(yíng)發(fā)起快速進(jìn)攻并摧毀它們。

核心 如果他們?nèi)〉靡欢ń?jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),在后期就會(huì)變得愈發(fā)強(qiáng)大。

部隊(duì)

天輝和夜魘基地的兵營(yíng)上中下三路對(duì)稱地生產(chǎn)小兵,游戲開始后,每30秒產(chǎn)生一波小兵。小兵不受玩家控制,自動(dòng)沿著路線攻擊遇到的敵方小兵或者敵方英雄。小兵分三種:近戰(zhàn)小兵、遠(yuǎn)程法師、攻城單位。近戰(zhàn)小兵生命值更多,攻擊力低,數(shù)量較多。遠(yuǎn)程法師,生命值少攻擊力更高,帶有魔法值。攻城車對(duì)建筑造成的傷害較高。

第一波小兵有3個(gè)近戰(zhàn)小兵和一個(gè)遠(yuǎn)程法師,每七波會(huì)加上一個(gè)攻城車。在游戲時(shí)間17:30,34:00,50:30都會(huì)額外增加一個(gè)近戰(zhàn)小兵,在40:00額外增加一個(gè)遠(yuǎn)程小兵,在30:00額外增加一個(gè)攻城車。在破壞掉敵人基地的近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程兵營(yíng),己方會(huì)產(chǎn)生超級(jí)兵,超級(jí)兵生命值更多、攻擊力更高。敵人殺死己方超級(jí)兵獲得的金錢和經(jīng)驗(yàn)更少。

中立生物

加入了大量中立生物。除了野獸和敵對(duì)種族,很多游戲背景設(shè)定中的種族也在其中。每種單位等級(jí)、擊殺經(jīng)驗(yàn)也各不相同,中立生物的擊殺經(jīng)驗(yàn)和金錢每7.5分鐘增加2%。

中立生物會(huì)停留在自己的營(yíng)地,當(dāng)玩家單位在游戲中白天路過的時(shí)候會(huì)進(jìn)行攻擊?!兜端?》地圖中,怪物分為普通,遠(yuǎn)古和Boss。雙方的主野區(qū)均有1個(gè)遠(yuǎn)古,2個(gè)大型,2個(gè)中型和1個(gè)小型中立生物營(yíng)地,次野區(qū)均有1個(gè)遠(yuǎn)古,1個(gè)大型和1個(gè)中型生物營(yíng)地。

《刀塔2》7.0版本后,遠(yuǎn)古生物不再魔法免疫而是擁有70%魔法抗性,特定的物品和技能可以控制中立生物。

ROSHAN

ROSHAN是《刀塔2》唯一的BOSS,俗稱肉山,是《刀塔2》中最強(qiáng)大的中立生物,其巢穴移入上路強(qiáng)化神符地點(diǎn)附近的區(qū)域。每次被殺掉,10分鐘左右后重新刷新。一次比一次強(qiáng)大。每次殺死可以得到300—500金幣,全隊(duì)獲得200金幣。擊殺能得到不朽盾(使英雄原地復(fù)活的道具)從第二次開始除了不朽盾以外還能得到奶酪(一次性消耗物品恢復(fù)HP MP基本上能回到滿血滿魔),第三次擊殺Roshan將掉落一次性的刷新球消耗品(冷卻時(shí)間與刷新球相互獨(dú)立)。

游戲評(píng)價(jià)

了2013年最佳策略游戲與最佳多人游戲這兩項(xiàng)大獎(jiǎng)。它是同類游戲中最公平也最有戰(zhàn)術(shù)深度的作品。融合了RPG和RTS的雙重要素,其多樣性足以讓成千上萬(wàn)的人不眠不休的戰(zhàn)斗。而且,它完全免費(fèi)。(IGN評(píng))

從某種程度上來(lái)說,Dota2是現(xiàn)有DotA的技術(shù)升級(jí)版,但是改變的部分和意義也是不小的,平臺(tái)化的游戲入口,統(tǒng)一的游戲進(jìn)行方式讓用戶體驗(yàn)起來(lái)更為便捷,但對(duì)DotA忠實(shí)老玩家來(lái)說未必適應(yīng),而且對(duì)新手來(lái)說這款游戲偏難。(游民星空評(píng))

很多玩家感覺冰蛙還是有些保守的,除了少部分英雄的天賦樹有質(zhì)變。大部分英雄還是處于抉擇強(qiáng)化“進(jìn)攻”還是強(qiáng)化“生存”之間。不過好處在于如果在當(dāng)前階段處于劣勢(shì),可以通過天賦樹來(lái)提高生存幾率。天賦樹系統(tǒng)是dota有史以來(lái)最大的改變。(3DM GAME評(píng))

《刀塔2》在游戲畫風(fēng)上比起DOTA有不少的進(jìn)步,但是人物的造型上卻有東西方的審美差別,《刀塔2》競(jìng)技性更強(qiáng),游戲操作門檻更高,游戲平衡性更新十分到位,沒有會(huì)員制沒有限制使用英雄。

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